Абсолютных идеалов не бывает. Как бы ни был хорош Max Payne, он, подобно всем прочим, заслуживает своего блюда тухлых помидоров, разве что порция на сей раз будет гомеопатическая. Бoльшая ее часть уходит в адрес местного AI. Когда метко брошенная граната подбрасывает тело охранника к потолку, а его напарник, стоящий в паре метров, и в ус не дует, дабы втихую слинять либо швырнуть что-нибудь зажигательное в ответ, до боли хочется уподобиться Станиславскому. Некоторые сцены и вовсе наводят на мысль о тесной привязанности сотрудников Remedy к игре Soldier of Fortune. Когда над трупом мафиозо материализуется граната и, ничуть не смущаясь, летит Максу под ноги, внутренний барометр ненависти зашкаливает. Ну что за проклятье — опять эти скрипты! Правда, в отличие от детища Raven, Max Payne не оставляет после себя ощущения только что проделанной нудной работы, его хочется проходить снова и снова, благо, наличие трех уровней сложности (основная разница — в меткости и живучести вражин) тому способствует. Нырки в slo-mo между тем слегка неудобны, но и не обязательны к исполнению — замедлить время можно и просто так, без прыжка. В итоге получается... ага, "Матрица", да такая, что авторам Oni настоятельно рекомендуется одеть свою Коноко в бетонные башмаки и отправить несчастную пигалицу на вечную прогулку по дну Гудзонского залива. Тягучие движения, белесые следы от пуль (к счастью, без сопутствующего искажения реальности — чай, не фантастика у нас тут), звуки, вызывающие ассоциации с зажеванной магнитофоном пленкой... У Ву и братьев Вачовски, кажется, появились преданные фанаты от игровой индустрии. Что на это скажет знатный манахоаролог, а ныне — матрицевед г-н Перри? Да простят мне читатели подобное сравнение, но в нынешнем виде Max Payne больше всего напоминает Doom. Если опустить технологические подробности и вышеуказанное slo-mo, оставшиеся компоненты Max Payne идеально уложатся в игровую концепцию id образца 1994 г. Сюжет настолько предсказуем, минимален и неоригинален, что пересказывать его — лишь зря тратить электронную площадь. Если попытаться составить синапсис, то выглядеть он будет следующим образом: "гады убили семью, мстя будет страшна, выстрел, занавес, унесите трупы". Замените Фобос на Нью-Йорк, адских тварей на корпоративных сволочей, а морпеха на полицейского под прикрытием. Добавить немного Half-Life, SiN, Kingpin, Deus Ex и Outlaws, после чего хорошенько перемешать, сдобрив действо шутками в адрес "Кримчтива", "Крепких орешков", "Смертельного оружия" и, разумеется, лично Джона Ву. В результате добрую половину игры игрок пребывает в состоянии необъяснимого дежа-вю. Да, господа, вы уже видели ЭТИ лаборатории, раскрывали ЭТОТ заговор и преследовали плохую, но на удивление подкованную в химии мадам. Одна-две цитаты — плагиат. Десять и более — уже постмодернизм. Поэтому отдадим сценаристам Remedy должное — они не только удачно вставили в игру все утянутые у коллег находки, но и написали с десяток насквозь пропитанных черным юмором диалогов. Беседа двух плохишей — типичный пример. "Ты любишь боевики?" "Да ну их!" "А че так?" "Да там вечно бегают двинутые одиночки с двумя пушками и валят всех напропалую. Такого в жизни не бывает!". И тут мы на пару с Максом, злобно ухмыляясь, вылетаем из соседнего лестничного пролета... В общем я оценил игру на -4.